domingo, 10 de diciembre de 2017

Sobre el canal TCM



Cuando era un tierno prepúber, ahorré 13.000 pesetas (de las antiguas, no de las de ahora), y me compré una tele para mi cuarto. Eran los años 90, y el ciudadano occidental medio se levantaba cada mañana con la ilusión de salir lo antes posible del trabajo, y sentarse a ver lo que las cadenas de televisión le ofrecieran en prime-time.

Además de ver la televisión, aquella compra me permitió disfrutar de muchos videojuegos en mi propio cuarto, y poner cintas VHS, que todavía se usaban. Pero el tiempo pasó. La tele dejó de interesarme, y las consolas exigieron mejores prestaciones. Con la llegada de la TDT, mi querido cacharro y sus tubos de rayos catódicos dejaron de ser útiles definitivamente, y desde entonces, no he visionado con regularidad ninguna cadena de televisión.

Pero esa industria cambia, y se adapta a los cambios sociales. Como yo, mucha otra gente se ha alejado del formato clásico, y mira las cosas en Internet. Yo tengo acceso a Movistar, HBO y Netflix, y tres ordenadores delante todo el día. Al final, uno cae.

Pero no veo Telecinco. En Movistar hay opciones más interesantes, como el Canal Historia, o National Geographics, pero, por encima de todo, a mí me gusta TCM. De entre todos los canales de cine de la plataforma televisiva, este es el mejor, porque es de buen cine.

Hay quién diría que es un canal de cine clásico. Pero no lo es, y lo agradezco. En todas las formas de arte hay elitismos, y en el cine, el elitista cultural desea dejar claro que sabe más que nadie, y dirá aquello de que todas sus películas favoritas son anteriores al año 78. Dirá que ya no se hacen películas como las de antes. Valiente tontería.

Lo bueno de TCM es que obvia elitismos de ese tipo, y centra su producto en la calidad, que es algo muy raro. Así, si uno está pendiente, puede ver películas de Tarantino, Billy Wilder, los hermanos Cohen, Orson Welles, Steven Spielberg, Shyamalan o Takeshi Kitano. La cuestión es que la película sea buena, eso es lo único que importa, y no el año o la nacionalidad.

Hoy, mientras trabajo, tengo TCM puesto en mi segundo ordenador. En unas horas, he podido ver El Verano de Kikujiro (Kitano), Inside Llewyn Davis (Cohen), Videodrome (Cronenberg), El Séptimo Sello (Bergman), y ahora, a las 5 de la mañana, están echando El Extraño (Welles). Ha sido, por tanto, un gran día.

Los documentales de producción propia también son muy buenos y pedagógicos, y la dirección del canal responde, de forma muy interesante, a razones semánticas. No sólo se ponen películas aleatorias, hay especiales y selecciones. Por ejemplo, últimamente han puesto un especial sobre el aniversario de Scorsese, un especial sobre cine dirigido por mujeres, uno de óperas primas, y otro sobre películas en las que aparece Steve McQueen conduciendo vehículos, para recordar su carrera como piloto.

Si te gusta un poquito el cine, deberías ver este canal, mola bastante.    


sábado, 2 de septiembre de 2017

Mi equipo Pokémon


Aunque hoy en día, Pokémon es conocido por una aplicación para móviles que ha convertido la marca en una burla, y anteriormente ya era conocido por una serie de animación de dudosa calidad, lo cierto es que, en su nacimiento, Pokémon era un videojuego realmente especial, distinto, y bastante mágico. En su momento, y en el lugar correcto, escribiré alguna reflexión sobre las bondades de los videojuegos de Pokémon para Game Boy.

Pero hoy quería recordar mis equipos Pokémon de las ediciones Roja y Oro, que son las que yo tenía de jovencito. O mi equipo, en singular, porque, finalmente, todos se unieron en Pokémon Stadium 2 para pelear juntos contra incontables enemigos. Y es que, recientemente, encendí mi Game Boy e introducí la edición Oro de Pokémon. Pero me di cuenta de que mi partida había sido borrada. Quizás, quien sabe, la borré yo mismo para llevar a cabo alguno de esos experimentos que existían para encontrar a algún Pokémon Legendario. Quizás, mi equipo de Pokémon esté guardado en el cartucho de Pokémon Stadium 2. Sí, con suerte, allí estarán aún mis amadas 12 criaturas, a las que entrené utilizando muchas horas de mi tiempo. Pero, por si acaso, por si ya no existen, quiero escribir este post en mi blog personal, intentando recordar a mis bichos, lo bueno y lo malo que tenían. A continuación, dejo un listado de ellos, a ver si recuerdo los ataques de cada uno (un ejercicio de memoria sobre algo que ocurrió hace poco menos de 20 años).

1. Blastoise

Yo probé Pokémon en un emulador de Game Boy. Tenía algo especial. En realidad, muchas cosas. Como decía antes, otro día hablaré de ello. Pero el caso es que, pronto, quise jugar al juego en el formato para el que había sido creado: una consola portátil.

En primera instancia, en el emulador, elegí la versión azul de Pokémon, porque Squirtle me parecía muy mono. Soy así de 'moñas'. Pero, cuando fui a comprar el juego al Alcampo, no quedaba Pokémon Azul en el stock, tan solo la versión Roja. Tampoco me importó mucho, en realidad. Aunque Charizard era el protagonista de la caja, me llevé esa edición.

A pesar de tener la edición roja, elegí a Squirtle. Era mono, y me gustaban más los Pokémon de agua que los de fuego. Quizás, teniendo a Brock y Misty como primeros jefes de gimnasio, la elección de un Pokémon de fuego no era la más indicada. Sí, parece una estrategia muy corto-placista. Pero más allá de discusiones, me molaba la tortuguita, no le deis más vueltas.

Squirtle me acompañó durante la aventura principal de Pokémon Rojo, y siempre fue el líder del equipo. Aunque fue pronto superado en poder por otros miembros, sobre todo los legendarios, siempre estuvo ahí para cumplir con su función, y era el encargado de permitirnos nadar mediante la técnica Surf, que era, además, su ataque más efectivo. Tenía la Hidro Bomba como golpe más poderoso, aunque tendía a fallar demasiado, así que Surf seguía siendo su principal baza en combate. Sus otros dos ataques, si no recuerdo mal, eran Mts: Excavar, que siempre podía ser útil estratégicamente; y un golpe físico para cuando el agua no sirviera. Este ataque podía ser Retroceso, si mi memoria no me falla.





2. Raichu

En aquellos tiempos en los que empezaba a jugar a Pokémon, ni siquiera había llegado la serie de animación a España, aunque poco le faltaba. Existía algo especial en Pikachu, que luego sabría que era el protagonista de esos mediocres dibus.

Con mi guía de entrenador Pokémon, iba asegurándome, por todas las zonas de la aventura que recorría, de atrapar a todas las especies que existían por ahí. Me tomaba mi tiempo antes de seguir adelante con la misión de ganar medallas de gimnasio. Y Pikachu era de los primeros animalillos en aparecer, en zonas en las que no había ninguna bestia útil para el equipo: mucho gusano y ratas.

Le cogí cariño a mi Pikachu; fue muy útil para derrotar a Misty en el segundo gimnasio. Los peces de la chica no fueron rivales para las técnicas eléctricas del pokémon más famoso. Y desde entonces, acompañó a ese Squitle, que iba evolucionando, como miembro permanente del equipo. Eso sí, le hice evolucionar rápido con una piedra eléctrica, puesto que quería conseguir todos los pokémon cuanto antes. Es cierto que no es una buena estrategia para sus estadísticas a largo plazo, pero así fue. Mi Pikachu se convirtió en un Raichu en poco tiempo.

A pesar de que, en números, seguro que era mi Pokémon más débil a nivel 100, lo cierto es que el bicho tenia participaciones muy serias en las batallas que disputamos contra personas, ya sea a través de la Game Boy, o en Pokémon Stadium 1 y 2. El tipo se convirtió en un gran 'underdog'.

Rayo era el ataque preferido de Pikachu, y Trueno el más poderoso, aunque tenía ese peligro de fallar. Tenía, la rata amarilla, otro par de ataques bastante irrelevantes. Uno debía ser físico, quizás excavar, quizás retroceso, quizás ataque rápido, para asegurarme de atacar primero. En cuanto al último ataque, si no recuerdo mal, acabé poniéndole uno del tipo acero, Cola Férrea, ya en Pokémon Oro. Así tenía algo de aquel tipo.





3. Articuno

Articuno fue el tercer Pokémon fijo de mi equipo. De las aves legendarias, esta fue la que más me gustó. No soy muy fan de Zapdos ni de Moltres, pero Articuno mola mucho, así que me quedé con el pájaro de hielo. En cuanto lo encontré en una mazmorra, comenzó a causar el caos, junto a Raichu y Blastoise, y los otros bichos temporales que llevara en mi cinturón de Pokéballs. En la Liga Pokémon, frente al jefazo final, que era especialista en Pokémon del tipo dragón, resultó totalmente clave.

Después de la aventura principal, en las batallas frente a humanos en Pokémon Stadium, Articuno siempre resultó, también, muy fiable. Era todo un seguro de vida. Como los otros dos, tenía dos ataques de su tipo, el hielo: uno muy poderoso (Ventisca), y otro muy certero (Rayo Hielo). También tenía la máquina Vuelo, que era imprescindible para seguir moviéndose por el juego, y no resultaba un mal ataque del todo; y un cuarto ataque, que no recuerdo en absoluto.





4. MewTwo

Nada más superar el modo historia y derrotar a la Liga Pokémon, en Pokémon Rojo el jugador tenía la posibilidad de entrar en una nueva mazmorra, en la que, en última instancia, podía encontrar al Pokémon más poderoso de todos los tiempos: MewTwo, el número 150. Su poder era demasiado grande. Ni Mew, ni Lugia, ni Ho-Ho, ni nadie, podía hacerle frente, así que siempre era la última opción, por si las cosas iban mal.

Mi MewTwo tenía, como principal arma, el ataque Psíquico. Se trataba de un ataque poderosísimo, que no fallaba prácticamente nunca. También tenía Recuperación, para ganar vida, así como Rayo Hielo, y Rayo. Lo mejor de lo mejor, y de todos los tipos, aunque con Psíquico tenía de sobra.





5. Nidoqueen

Con los 4 Pokémon mencionados como miembros fijos de mi equipo, y con la intención de cerrar las 6 posiciones para afrontar mayores retos, pensé en entrenar otros dos guerreros. Me tiré, en esta ocasión, por algo mucho menos comercial.

Pensé que algo del tipo Tierra o Roca me vendría bien. Elegí Nidoqueen, la versión hembra de esta raza. No llegó a resultar especialmente importante en ninguna lucha, pero se esforzó al máximo, y sirvió de apoyo a sus compañeros, intimidando a sus rivales con Terremoto y Avalancha. También debía tener el ataque Mega Puño, y alguna cosa más de tipo Veneno.





6. Venusaur

Quedaba una plaza por cubrir, y pensé que un animal de tipo planta me vendría bien. En realidad, no recuerdo si entrené primero a este o a Nidoqueen, pero no creo que eso importe. El caso es que tenía unos preciosos y pequeños Charmander y Bulbasaur, que había obtenido al llevar a cabo intercambios con mi hermano. Y debía entrenarlos para que evolucionaran hasta sus formas finales, con el otro gran objetivo del juego en mente (“Hazte con todos”). Ese objetivo fue logrado, pero todavía quedaba el segundo: crear un poderoso e imbatible equipo de 6 bichos de nivel 100.

En la serie de dibujos de Pokémon, Charizard tiene un papel interesante. O al menos interesante dentro de lo mala que es la serie en sí. Pero a mí no me gustaban mucho los Pokémon de fuego, y menos si son voladores también. Un mal rayo podría acabar con ellos sin dificultad. Por eso, preferí a Venusaur sobre Charizard, y le entrené.

Aunque el Látigo Cepa es muy útil en los dibujos, como ataque en el juego era bastante inútil. Así que desapareció. El ataque estándar de tipo planta de Venasuar fue el Hoja Afilada, y Rayo Solar se mantuvo, preparado para los momentos especiales. Para hacerlo, había que perder un turno de preparación, así que utilizarlo era bastante arriesgado. Al igual que en el caso de Blastoise, a mi Pokémon de tipo planta le enseñé la máquina técnica Retroceso, que no era mal ataque, y podía intimidar al rival. Como cuarta opción, Venasaur contaba con Corte, aunque tenía más utilidad en el juego que en los combates.





7. Ho-Ho

Los siguientes Pokémon son los que entrené en Pokémon Oro. Quizás algunos de los anteriores también completaron su entrenamiento en este juego, o como mínimo, consiguieron alguna máquina técnica en él. De esta edición tengo un número de recuerdos muy inferior al que tengo de Pokémon Rojo, porque era ya adolescente, y a esas edades, las neuronas son derrotadas por las hormonas. Pero sí que tengo la consciencia de haber sido muy impresionado por un cartucho de 8 bits, programado por uno o dos hombres, pero con una complejidad inmensa.

No debí quedar muy impresionado, eso sí, por los Pokémon iniciales, porque ninguno acabó en mi equipo final. Recuerdo haber elegido, de nuevo, el de tipo agua. No recuerdo su nombre, pero creo que era un pequeño cocodrilo muy dulce. Aunque luchó valientemente durante la aventura, su inclusión en el equipo oficial, en el que ya estaba Blastoise, no tenía sentido.

Los que sí que me quedé fueron los dos Pokémon legendarios principales del juego, Ho-Ho y Lugia. Me temo que, al comprar el Oro, perdí la oportunidad de tener un Lugia mucho más poderoso, porque en esta edición, Ho-Ho se consigue mucho antes, con nivel 30, mientras que Lugia se consigue con nivel 70, y eso implica menos margen para entrenarle y hacerle más fuerte. Pero, sí que tenía un fuerte Ho-Ho.

Por un motivo u otro, insisto en que no soy muy fan de los Pokémon de tipo fuego, pero un todopoderoso Ho-Ho legendario, no está de más en un equipo. Lanzallamas y Llamarada eran sus principales ataques de tipo fuego, y también tenía Recuperación, que siempre es muy útil. Cómo cuarto ataque, Ho-Ho debía tener algo de tipo vuelo, aunque no recuerdo qué. Quizás fuera la MO Vuelo.





8. Lugia

En Pokémon Oro, Lugia se conseguía con nivel 70, después de haber terminado la aventura. Eso hacía a mi Lugia más débil que el de mi hermano, que tenía Pokémon Plata, pero seguía siendo muy fuerte, así que se unió a mi segundo equipo.

La combinación de los tipos Psíquico y Volador es interesante, porque Lugía tenía los ataques Psíquico y Recuperación, que son fantásticos, pero también tenía la técnica Aerochorro. Al ser de doble tipo, podía mostrar todo su poder con Aerochorro, lo que suponía una ventaja frente a MewTwo, aunque el poder de su ataque Psíquico era menor.





9. Alakazam

Me gustó tanto el tipo psíquico con Mewtwo, que acabé entrenando a otro Pokémon de esa clase. No sé si era la política más inteligente, pero es que el ataque Psíquico es un seguro siempre. Probé a entrenar un Psiduck/Golduck, pero me di cuenta que, al menos por entonces, solo era de tipo agua, y aunque aprendía algunos ataques de tipo Psíquico, él no tenía ese tipo, así que sus golpes no resultaban tan poderosos.

Quise entrenar a un Alakazam. No resultó tan poderoso como MewTwo, pero no estaba mal. Tampoco tenía tanta resistencia como aquel. Servía como apoyo, pero poco más. Conocía los ataques Psíquico, Psico-Rayo, Recuperación (creo) y algún ataque físico más.

Es posible que no entrenara a Alakazam en Oro, sino en Rojo. Quizás fue Venusaur el que entrené en Oro en su lugar. No tendría mucho sentido entrenar a Alakazam teniendo a Lugia y MewTwo. Pero no puedo recordar estos términos.





10. Snorlax

Siempre me gustaron Snorlax y Dragonite, así que ahora que tenía más puestos que cubrir, decidí entrenarlos. Mi hermano hizo lo propio con unos poderosos Tiranitar y Blissey. El primero era muy duro, y el segundo, era casi inmortal, con una vitalidad inmensamente grande, y una técnica Recuperación que le convertían en un grave problema.

No obstante, si hay algo que no le gusta a un Pokémon de tipo Normal, es un ataque de tipo Normal. Una vez que tuve a Snorlax y Dragonite entrenados con un buen Hiper Rayo, Blussey de convirtió en pan comido.

Snorlax molaba mucho. Tenía ese poderoso Hiper Rayo, que requería un descanso en en turno siguiente, así que debía ser definitivo, o no usarse. También tenía un potente Golpe Cuerpo, Recuperación y Descanso. Era una buena pieza en el ajedrez.





11. Dragonite

Siempre me han gustado los dragones, y me alegró entrenar a un Dragonite. Es un bicho casi legendario, mola un montón. Lo vi en la serie de dibujos, y me impresionó bastante. Quizás sea mi Pokémon favorito.

Dragonite tenía Hiper Rayo. Aunque es un ataque que tienen todos los dragones, es del tipo normal, así que el de Dragonite no era tan fuerte como el de Snorlax. No recuerdo el resto de ataques que tenía mi dragoncito, pero no debían ser originalmente sullos. Mega Puño debía ser uno de ellos,  y quizás Rayo o Rayo Hielo, pero no lo recuerdo en realidad.





12. Raikou

Tenía 11 Pokémons de nivel 100, y no tenía ni idea de qué otro miembro unir a ese equipo doble. Opté, finalmente, por Raikou.

Ya tenía un Pokémon eléctrico, que era Raichu, pero entre nosotros, no estaba preparado para grandes batallas, a pesar de que no lo hizo mal cuando tuvo que dar la cara. Para completar mi equipo con un eléctrico algo más potente, comencé a entrenar a uno de los Perros Legendarios, Raikou. Quizás hay quien piense que tener a un equipo con tantos legendarios es trampa, pero bueno, a mí me daba igual, era muy joven. En cualquier caso, podía también formar un poderoso equipo no-legendario con Blastoise, Dragonite, Snorlax, Raichu, NidoQueen, Venusaur y Alakazam. Incluso me sobraba uno.

La inclusión de los Perros Legendarios en Pokémon Oro y Plata es una de las grandes genialidades que hay en ese juego. Aparecían y desaparecían en cualquier parte del mundo, y perseguirlos se convertía en una epopeya. Era necesario tener un mapa de aquellos en los que se podía ver sus posiciónes, y la Máquina Oculta Vuelo, para poder tener alguna opción de encontrarlos.

Mi Raikou molaba, aunque cuando lo usaba, sentía que traicionaba, en cierta medida, a Raichu. También tenía los ataques Rayo y Trueno, aunque con más poder que los de la rata amarilla. Creo que su siguiente ataque era Mordisco, por meter algo Siniestro en el equipo, y supongo que algo más que no recuerdo.





Esos son los 12 animalitos que llegué a entrenar a tope. Jugué a alguna edición más de Pokémon, ya fuera en GBA o en Nintendo DS, pero ya era un poco mayor, no tenía la capacidad, ni el tiempo suficiente como para dedicarles cientos de horas como a los anteriores. Estos 12 Pokémon quizás pasen a la historia como los únicos que entrene jamás hasta el nivel 100, y por eso quería recordarlos, aunque ya se me hallan olvidado muchas cosas.

jueves, 11 de mayo de 2017

Pesadilla en Ciudad Cohete



Soy un amante de la narrativa, quizás por encima de cualquier otra cosa. Siempre he tenido en gran estima las buenas historias, pero soy consciente de que no solo importa el qué, sino también el cómo. Así, cada medio tiene una gramática, y el uso de la misma determina la capacidad de una historia para sublimar al que la disfruta.

En el ámbito de los videojuegos, la narrativa de verdadera calidad existe, pero está en constante tela de juicio. Comparada con las de otras formas de creación, como el cine, la literatura, los cómics o la televisión, la gramática de un juego incluye elementos técnicos y jugables que implican una mayor complejidad en su correcta aplicación. Así, dar importancia, o calidad, al aspecto narrativo, incluso en los casos en los que este es el objetivo principal, no siempre es fácil.

Soy muy fan de los géneros en los que se da gran importancia a la narrativa. Me encantaban las aventuras gráficas, aunque estas desaparecieron casi en su totalidad, y también los RPGs japoneses, que se han adaptado al mercado global de una forma tan obvia, que prácticamente tampoco existen ya. Sin embargo, los juegos de rol occidentales me resultan muy indiferentes.

Una de las cosas que más me gusta en un juego es la geografía, la definición de los países o ciudades, y las características de sus habitantes. Llegar a una ciudad o localización nueva, después de sufrir graves infortunios, para poder descansar y conocer gente, me resultaba muy gratificante. Y lo hacía especialmente en el que, aún hoy, sigue siendo mi juego favorito, Final Fantasy 7.

Algún día, y posiblemente en otro lugar, comentaré el motivo por el que Final Fantasy 7 es tan grande. Pocos procesos de racionalización al respecto se llevan a cabo de forma seria, y estos se limitan a decir que gusta mucho porque, simplemente, fue el primero en ser jugado. Sin embargo, aunque es valorable el hecho de que su historia sea mejor o peor que la de otros capítulos de la saga, como decía antes, el análisis de la conjugación entre el qué y el cómo dicta, en esta caso, como en muchos otros, la verdadera diferencia de calidad entre unas obras y otras.

Sin entrar en demasiado detalles, diría que uno de los aspectos claves en Final Fantasy 7 es el trabajo sobre sus personajes, sobre el pasado de cada uno de ellos, y su relación con su pueblo. Las ciudades y su naturaleza están diseñados de una forma fantástica y determinista, consiguiendo que ninguna de ellas sobre en un mundo que puedo recordar al completo, a pesar de haberlo recorrido hace 20 años. 

Las limitaciones técnicas de la época, no obstante, obligaban a que los emplazamientos fueran pequeños, y sus habitantes tuvieran un comportamiento limitado. Ahora podemos ver mundos enormes en los que aparece gente sin parar, con cierto nivel de libertad, pero entonces, había cuatro gatos, y siempre contaban lo mismo. Por eso, y en mi obsesión con ese juego, llegué a soñar una vez que vivía en una de sus ciudades, Ciudad Cohete, y que los habitantes se comportaran como en el juego real, diciendo la misma frase una y otra vez-

Fue una pesadilla dura, la verdad, aunque, al haber vivido en pueblos pequeños por temas de trabajo, puedo decir que es una experiencia cercana a la realidad de algunas localizaciones. Pero  resultaba verdaderamente desazonante. 

Aún así, viendo RPGs mucho más actuales con ciudades enormes, sin alma ni historia, solo colocadas geográficamente de forma conveniente, y con habitantes creados automáticamente, caminando como zombies, aún siendo millares, llego a echar de menos esos pueblecitos pequeños, y sus habitantes, a los que llegué a conocer, aún con sus limitaciones. Quizás esto sea extrapolable también al mundo real, y al hecho de haber vuelto a vivir en una gran ciudad. Creo que es una interesante reflexión. 


domingo, 5 de febrero de 2017

Sobre mis tonteos con Warhammer

Me gusta usar este blog para recomendar formas de entretenimiento o expresión que a mí me gustan. Creo que en todos los campos se puede hacer cosas muy interesantes, ya sea en formas culturales muy aceptadas como la literatura, o en formatos que normalmente serían considerados como mortadeladas de nivel alfa. La recomendación de hoy pertenece a este último conjunto.

Dentro de las formas de entretenimiento frikies, hay muchos niveles. En los niveles más altos de mortadelismo, hay cosas como juegos de rol, o Wargames, esos juegos de guerra con muñequitos. El Wargame más conocido es Warhammer. de Games Workshop, aunque hay otros muy buenos. Me gustaría mencionar los motivos por los que me parece algo que merece la pena ser probado.

Partimos de la base de que no es algo trivial meterse en este mundillo. Lo primero que te echa para atrás es el precio. El juego base cuesta una pasta, pero además, los ejércitos que incluye son básicos, y pueden ser extendidos con montones de figuras, ya sean de soldados, bestias o héroes. Realmente, puedes dejarte el sueldo en esto. 

Por otro lado, una parte importante de este hobby es la pintura. Las figuras no vienen pintadas, les tiene que dar color aquél que las compre, para customizar los ejércitos de la manera que quiera. Las figuras son muy pequeñas, así que pintarlas no es nada fácil. He estado haciendo fotos para este post a las que pinté cuando era joven, y me doy cuenta ahora de que, aunque entonces me parecía aceptable, son todas un desastre.

Si has sido capaz de pasar los filtros relacionados con el nivel económico, y con el talento artístico, tendrás que superar otros retos: tendrás que aprender a jugar. Warhammer es un juego de estrategia, como los de PC, pero con dados, con mil reglas, y con un montón de cosas que conocer y memorizar sobre tus propios ejércitos. O sea, que necesitas también cierto talento intelectual, además una mesa grande, y al menos a un amigo que sea tan mortadelo como tú.  

Entonces, podrás acercarte a la experiencia de jugar a Warhammer, aunque todavía estará a kilómetros de lo que se puede llegar a hacer por un experto. Yo tengo una pequeña experiencia jugando a esto, muy pequeña de hecho, que se remonta a mi adolescencia, por haber coincidido en el colegio con un compañero que había desarrollado esta afición, que ya existía en su familia. Y me gusta bastante el concepto, aunque ahora no quepa en mi agenda llevar a cabo todas las acciones que he enumerado antes.

Pero molaba, y mucho. No solo ya por jugar, sino por un elemento clave: el storytelling, el arte de contar una historia. Yo soy muy aficionado al storytelling, y lo disfruto bastante cuando es aplicado al arte de la batalla, de la lucha, la coreografía de combate. Y el universo Warhammer, ya extendido por novelas, videojuegos y todo tipo de cosas, es una cosmogonía enorme y muy interesante. No solo puedes contar historia de esa cosmogonía dentro de una batalla, sino que puedes crear la tuya propia, insertarla en tu propia cosmogonía, y ponerla en práctica. Me parece interesantísimo.

Una de las cosas que más me gusta, incluso más que jugar, es montar el escenario, montar un campo de batalla que sea geográficamente fiel al mundo y la región en la que tiene lugar la confrontación, y formar los ejércitos de la manera en la que la historia que has escrito rija. Eso sí, el resultado de la batalla queda abierto a los sucesos reales de la partida.

Creo que es una buena experiencia, es algo muy chulo, y, quizás, pueda ayudar a montar una historia realmente interesante, en la que la batalla sea solo una parte más. Lo recomiendo, a sabiendas de que va a costar que alguien se enfrente a todo esto. 

Por aquí dejo un par de imágenes de las figuritas que tengo pintadas, que están regular.




miércoles, 28 de diciembre de 2016

Sobre Ilustres Ignorantes



Ilustres Ignorantes siempre ha sido un programa de referencia para los que estudiamos el mundo del humor, en mayor o menor medida. Y, desde hace un tiempo, existe un canal de Youtube oficial en el que se suben los programas íntegros, y de hecho, se suben antes de que estén disponibles en la network de Movistar. Cuando me enteré, me pegué como 40 horas seguidas escuchando programas.

Porque, al ser un humor conversacional, se disfruta muy bien como si fuera de radio, que es lo que yo más consumo. Pero ¿de qué va?

Pues no va de nada en concreto. 5 personas se reúnen en torno a una mesa, y debaten sobre temas básicos y, casi, aleatorios. Al menos 4 de ellos suelen ser cómicos, así que la idea es decir cosas muy tontas.

La gracia es que todo está improvisado, porque el humor gana muchísimo cuando no es guionizado, cuando nace del verdadero talento y la agilidad mental de las personas que están ahí. Es mucho mejor esto que ver cosas como 'Zappeando' o 'El Intermedio', con gente sin alma leyendo lo que han escrito otros.

Pero, claro, como digo, el éxito de este programa es proporcional al talento de quién participa en él. Y los tres ilustres ignorantes fijos lo tienen. Dirige Javier Coronas, y le acompañan Javier Cansado, que tiene un gran talento para inventar historias absurdas de la nada; y Pepe Colubi, especialista en chistes guarros.

La otra parte buena es la variedad y amplitud de los invitados que han pasado por el programa en los 8 o 9 años que tiene. Los mejores cómicos del país han estado ahí, como por ejemplo, Berto Romero, Andreu Buenafuente, David Broncano, Edu Soto, El Monaguillo, Dani Rovira, Pepín Tre, José Mota, Joaquín Reyes, Ignatius y, prácticamente, cualquiera.

Son unos 20 o 30 minutillos de escuchar tonterías, y está en Youtube, así que es recomendable.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Sobre la película de animación de El Señor de los Anillos




Algún día tendré que hablar largo y tendido sobre El Señor de los Anillos. Pero, me temo, será muy largo, y muy tendido.

Hoy quiero referirme a la película de animación basada en la novela de Tolkien, que se estrenó en 1978. No es muy conocida, o muy recordada, puesto que supuso un fracaso comercial importante. De hecho, se suponía que se haría una segunda parte para terminar con la historia de la trilogía, pero no se llevó a cabo, puesto que no hubiera sido un buen negocio.

Realmente, llevar a cabo una adaptación cinematográfica de El Señor de los Anillos siempre se consideró algo imposible. Así lo consideró el propio Tolkien, al menos. Pero Peter Jackson probó que, aún difícil, era posible hacerlo, con esa trilogía que todos conocemos, y que está hecha con un cariño y un respeto a la novela obvios. Sin embargo, eso no quiere decir que la peli de dibujos del 78 fuera un mal producto.

Tolkien ya tuvo que enfrentarse al rechazo de todos sus compañeros académicos hacia la fantasía, que se veía, por entonces, como algo infantil, para niños. No se puede decir que la cosa haya cambiado mucho en ese sentido. Pero ya hay gente que puede comprender las maravillas de la fantasia como medio de expresión, y a eso me referiré también en otro artículo. Sin embargo, lo que nadie parece estar dispuesto a comprender, o a respetar, es a los dibujos animados.

El creador de este filme es Ralph Bakshi, un especialista en la animación para adultos, que si hubiera nacido en Japón, seguramente seria millonario, pero tuvo la desgracia de habitar en ese mundo sin alma que es occidente, así que morirá con una mano delante y otra detrás. En los años 70, a ningún adulto occidental se le ocurriría ver dibujos animados, y por eso, la película fracasó, y la historia no continuó.


Sin embargo, para España, el lanzamiento de este filme resultó una bendición sin igual, porque no fue hasta entonces que se publicó El Señor de los Anillos en el país, con más de 20 años de retraso con respecto a la edición original inglesa. La traducción fue hecha por la editorial Minotauro, encabezada por Francisco Porrúa, que llevo a cabo un trabajo titánico, encontrando, siempre, palabras maravillosas con las que traducir los términos que Tolkien introducía en sus libros. 

La peli a mi me ha gustado. Obviamente, por su antiguedad, tiene una animación tosca, y tiene otros problemas graves, relacionados con el sonido y con el trabajo de dirección en general. Los planos no son correctos, por ejemplo. En momentos de tensión o suspense, estos no están enfocados en aquello en lo que habría que poner énfasis en la escena, y, como el sonido tampoco hace su parte, ese tipo de situaciones queda muy mal.

Pero tiene cosas que son muy buenas. La selección de escenas, y el guión, están muy bien, y se nota, claramente, que sirvieron de inspiración a Peter Jackson a la hora de crear su trilogía. La selección, en ocasiones, es idéntica en una y otra producción. Asimismo, el uso del color es muy llamativo, con una gran incidencia del rojo, que crea una sensación de dolor y miedo mucho más desagradable que el verde de Jackson, si bien este se va oscurenciendo con el paso de las películas.

El trabajo con los nazgul también es muy interesante, mostrando una oscuridad en su interior que produce un pánico mayor que el que tienen los personajes de la trilogía. Además, hay que hacer especial hincapié en las escenas interpretadas por personas reales, mezcladas con la animación. Esa es una de las grandes especialidades de Bakshi, y es muy interesante, fomentando esa sensación de miedo a los peligros desconocidos, que produce al espectador una gran empatía con los débiles hobbits. 

El Señor de los Anillos de Bakshi es una película muy interesante, con cosas buenas y malas, de difícil comprensión, seguro, para muchos espectadores, a no ser que sean muy frikies de la obra de Tolkien, como es el caso.



miércoles, 31 de agosto de 2016

He encontrado a Fly



Recientemente, me reencontré con Fly. Pero empecemos por el principio.

Dragon Quest es uno de los grandes RPGs japoneses de la historia. Posiblemente, la marca que más público atrae a las tiendas niponas, en las distintas iteraciones que se han dado, si bien es cierto que no han sido tantas como en otras franquicias. 

Dragon Quest es un juego creado por Enix, empresa japonesa que ahora forma parte del holding Square-Enix. Esta empresa también edita una revista de manga, revista en la que se publicó en su día la famosa serie Full Metal Alchemist, y también distintas historias basadas en el universo Dragon Quest. La más famosa, al menos en occidente, es Dragon Quest: Dai no Daibouken, conocida también en España como Las Aventuras de Fly.

A principios de los 90, en países europeos como Francia, Italia y España, triunfaron de una forma explosiva varias series de anime. Dragon Ball, sin duda, fue la que más fans atraía, tanto en la versión televisiva como en la imprenta. Así, se buscó importar productos similares desde el País del Sol Naciente.

"Las Aventuras de Fly" llegó a España, por tanto, gracias a esta iniciativa. No se puede decir que fuera la serie más famosa en su lugar de origen, pero tenía algunos puntos en común con Dragon Ball. Por un lado, los diseños de los videojuegos de Dragon Quest corrían a cargo del creador de Goku, Akira Toriyama, así que la serie de Fly recordaba visualmente a Dragon Ball. Además, su protagonista era, también, un niño que presentaba un poder oculto, y que se unía a un grupo de héroes para combatir el mal. Las dos series, la verdad, se adaptan de una forma muy explícita al mono-mito del Camino del Héroe. De hecho, toda la obra de Toriyama lo hace, y mucho más cualquier Dragon Quest en versión juego.

La serie de anime de Las Aventuras de Fly es bastante corta. No llega, ni mucho menos, a la mitad del manga, y este nunca ha sido publicado por completo en español, aunque gracias a Fansubs de Internet, hemos podido leerlo entero. Pero, a pesar de que la serie estuvo poco tiempo en antena, se puso a la venta una colección de muñecos muy buena.

Para reyes de algún año, yo me compré el muñeco de Fly. Hay que señalar que, en esos tiempos, mi principal actividad, a parte de ir al insulso colegio y de trabajar por las tardes, consistía en crear historias con mis figuras de acción. Fly era uno de los personajes más poderosos de estas historias, enfrentándose a otros fichajes de la misma serie: Crocodin, y el padre de Fly, el Caballero del Dragón Baram.

Un día, ese muñeco de Fly desapareció un día sin dejar rastro. Yo, que ya era obsesivo en esos tiempos, tan pequeñín, odiaba comenzar una historia sin que estuvieran presentes todos los personajes de mi colección. Eso me jorobó un poco, y fue el principio del fin para esa actividad.

Pero, como decía al principio, hace poco, caminando por la ciudad de Motril, vi en el escaparate de una juguetería el muñeco de Fly, el que un día perdí. Esa juguetería tenía a la venta un montón de jueguetes retro, de cuando yo era pequeño, que habían estado guardados durante 20 años en el almacén. Tortugas Ninja, He-Man, Pressing Catch, Dinosaurios, Guerreros de la Basura, PlayMobil... de todo había ahí.

Me vi obligado a comprar el muñeco de Fly. Fue un rencuentro bonito después de muchos años. Y debía contarlo en este blog de frikadas. Ya sé que en Internet se puede encontrar cualquier cosa a la venta, pero lo bonito no es tener lo que uno quiera. Es un objeto, al fin y al cabo, no vale nada. Lo que si tiene valor es encontrarme con él, por casualidad, caminando por la calle, de entre tantas calles, y de entre tantos juguetes que se han vendido en España durante las últimas décadas. 

Aquí queda este emocionante documento...


martes, 26 de julio de 2016

Sobre La Parroquia del Monaguillo



Cuando uno trabaja 200 horas al día delante de un ordenata, no tiene muchas opciones de recibir más estímulos culturales que los puramente auditivos. Así, yo últimamente estoy escuchando mucha música, pero también mucha radio.

Con la masificación del uso de Internet, todo el mundo presagiaba, con esa tendencia habitual al pensamiento único no sujeto a la reflexión, que los medios de comunicación convencionales se iban a venir abajo, entre ellos, la radio. Y lo que las ciencias de la computación están permitiendo, en realidad, es producir mucho más, de una forma mucho más barata, y con mucho más público potencial. Por eso, me estoy poniendo morado de radio.

Y sobre todo, me gustan los estímulos auditivos relacionados con el humor. Se agradece muchísimo, en tiempos de estrés, poder reír mientras uno programa como un desgraciado. En eso ha ayudado mucho el programa de Onda Cero 'La Parroquia', o 'La Parroquia del Monaguillo', como queráis llamarlo.

Descubrí este programa en octubre del año pasado, en su octava temporada, y unos meses después, llegaba a su fin. Mal fario que tiene uno. De todos modos, aún se emiten refritos, y están todos los Podcast disponibles en iVoox y la web de Onda Cero. Mucha gente se puso triste por este final, pero es hora de hacer cosas nuevas, y ese trabajo queda ahí, a disposición de todo el mundo.

La Cadena Ser emite todas las madrugadas, desde hace un montón de años, un programada llamado "Hablar por Hablar", cuya premisa principal es que los oyentes llaman a contar lo que quieren, y son los otros oyentes los que responden u opinan sobre lo dicho, de manera que la presentadora, variable en el tiempo, se limita a saludar con voz bonita. Si bien estas reglas podrían dar pie a cosas interesantes, dejar un programa en manos de la gente tiene el mismo efecto que dejar a la gente hablar en Internet: la los que llaman solo ponen en liza penas, odios y dolores. La alegría de la huerta, por tanto, es ese programa.

En contraposición, como un canto a la vida, en Onda Cero durante muchos años hemos tenido el programa del que hablamos, "La Parroquia del Monaguillo", llamado en última instancia "La Parroquia", en el que, de nuevo, los protagonistas volvían a ser los oyentes, pero en lugar de contar sus desgracias, eran objeto de las burlas de los dos presentadores, Sergio Fernández "El Monaguillo", y Arturo González Campos. 

El programa proponía unos temas de los que charlar, que tan solo servían de excusa para que estos dos humoristas pudieran sacar punta a cualquier defecto en el habla de los oyentes que llamaban, generalmente, gente de poca cultura, que daba bastante juego. "Ni uno normal", como decían ellos.

Además de una hora de tonteo con los oyentes, "La Parroquia" nos proponía, al menos en sus últimas temporadas, una segunda hora dedicada a la cultura. Cine, música, televisión, literatura, videojuegos... sobre cualquier cosa se podía hablar. Aunque los dos presentadores no eran grandes expertos en estos temas, y cometían errores obvios, tales como los que pueda cometer yo mismo aquí, cuando hable de las frikadas que me gustan a mi, la verdad es que esta segunda hora resultaba bastante interesante. Y es sorprendente, también, que el tipo de gente que llamaba en la primera hora fuera la que, después, escuchara la segunda.

Imposible parar de reir con este programa, yo lo recomiendo.




sábado, 28 de mayo de 2016

Zangief existe



Todo el mundo conoce a Zangief. Es uno de los personajes originales de la saga Street Fighter. Llevamos viéndolo, en videojuegos, desde la mítica segunda entrega de la saga de Capcom, lanzada en el año 1991, pero debemos ser sinceros: ya entonces, era el peor luchador del juego, y lo seguiría siendo durante toda la historia de la franquicia.

Unos lanzaban ondas, otros alargaban los brazos, algunos daban mil golpes en un segundo... pero Zangief era un luchador, solo un luchador, como los de WWE, y no hacía nada mágico. Bueno, no muy mágico, porque aquel Pildriver que hacía volando daba miedo, sentíamos el dolor en nuestras propias carnes al recibirlo. Además, tenía aquel finisher que hacía dando vueltas. Quiźas, el problema con ese personaje era la dificultad de su manejo. 25 años depués, no tengo ni idea de como se hacen esos ataques

En una investigación para otro proyecto, me sorprendió mucho encontrar por ahí a Zangief luchando en el mundo real. ¡Sí! Zangief existe, y efectivamente, es un luchador amateour de origen soviético, campeón de la Copa de la Union Soviética, y campeón de la Copa Mundial, ambas cosas en 1985. El dominio que tuvo en el mundo amateur debío sorprender a los diseñadores de personajes de Capcom, que se lo convirtieron en una gran estrella de los videojuegos. A principios de los 90, tendría también un papel como wrestler profesional, luchando en la New Japan Pro Wrestling.

Aparte de que no era un personaje muy bueno a la hora de jugar, tampoco en la mitología Street Fighter tenía mucho papel. Ni en la oficial de los juegos, creada a posteriori, ni en los distintos mangas, cómics, películas o animes, ha pintado mucho. Pero siempre recordaremos aquellos días en los que entrábamos en un bar, o en un salón recreativo, y presenciábamos su pelea pre-renderizada con Guile, precisamente, el soviético frente al americano.


viernes, 15 de abril de 2016

Sobre Jurassic World



He tenido la posibilidad, gracias a Yomvi, de ver algunas películas de las que se estrenaron en verano de 2015. Normalmente, tengo buen olfato para saber prescindir de ciertas producciones que huelen mal a lo lejos, como 'Ant Man' o 'Jurassic World', pero me habían insistido tanto en las bondades de ambas, que aproveché su disponibilidad en la plataforma de Movistar para verlas. Podría haberme ahorrado el tiempo, teniendo en cuenta, sobre todo, la cantidad de material maravilloso que hay en la Network.

Soy un gran fan de Parque Jurásico, tanto del libro de Michael Crichton, como de la película de Steven Spielberg, con las enormes diferencias que hay entre ambas. Algún día escribiré un artículo sobre Parque Jurásico, ahora no es el momento de extenderme. El caso es que Crichton escribió una secuela, 'El Mundo Perdido', que no he leído, y Spielberg también llevó a cabo la película correspondiente. Pero no paró ahí la maquinaria, por desgracia.

Steven Spielberg es un director macroscópico, ha hecho un par de decenas de películas que son escandalosas. Pero también es un hombre de negocios, y tenía que sacar partido a una marca tan lucrativa como 'Jurassic Park'. Dejó en manos de gente menor una tercera parte, que era una porquería que consistía en ir a una isla de dinosaurios a rescatar a un niño. meh. la imagen del sueño de Alan Grant en la que un Velocirraptor le grita "'¡Alan!' jamás se me borrará de la memoria.


14 años después de esa irrisoria producción, El Amblin Entertainment de Spielberg, la productora que reconoceréis por llevar en su logo la bici con ET en la cesta, nos trae Jurassic World, una peli dirigida por un tal Colin Trevorrow, un chico sin mucho currículum, pero que también llevará a cabo el episodio 9 de Star Wars. Como sea igual de intrascendente que la peli de hoy, va a haber mucho friki enfadado.

Veamos los componentes principales de esta cinta: tenemos a una mujer de negocios que trabaja en el parque, una tipa muy lista, que trabaja mucho y nunca tiene tiempo para su familiar (muy spielberiano), que además está como un tren, y tiene unos ojos azules como el cielo. Sin embargo, y aún estando en una isla tropical (¿o era del pacífico?), donde el Sol debe tener una gran incidencia, en ningún momento se le ocurre usar gafas de sol. Ya sabéis lo bien que se llevan los ojos claros con ese tipo de luminosidad. Además, lleva tacones, y tampoco se le ocurre quitárselos para llevar a cabo todas las escenas de acción del mundo. Con tacones, es más veloz que un Tiranosaurio.

La actriz que interpreta este personaje es Bryce Dallas Howard, a quien recordaréis por ser Gwen Stacy en Spiderman 3, o por salir en Terminaton Salvation. Se está especializando en ensuciar grandes marcas.

El chico protagonista (porque si hay una chica, tiene que haber un chico), es un trabajador del parque Jurassic World, un zoologo que trabaja con los velocirraptores. Es inteligente, muy ético, puesto que se siente ofendido cuando 'los malos' hablan de usar a los dinosaurios como armas en la guerra, muy guay, muy fuerte y valiente, y es el más guapo de La Tierra. Un personaje con muchos matices.

Este personaje está interpretado por Chris Pratt, el prota de Guardianes de la Galaxia, cinta mucho más entretenida.

Luego están los dos sobrinos de la prota, dos niños idiotas, que se pierden dando por culo por la isla, aunque ningún bicho consigue jalárselos, al contrario de lo que ocurre con un montón de soldados de élite.

Y hay un millonario, que se supone que es, actualmente, el dueño del Parque Jurassic World. No recuerdo de qué nacionalidad era, pero el caso es que está aprendiendo a pilotar helicopteros. Cuando la cosa se pone chunga, se empeña en transportar a los soldados para arreglar las cosas (2 o 3, en realidad, tampoco iban a arreglar nada), pero como no pilota muy bien, se estrella y se mata, en una escena absolutamente intranscente y ridícula, con la que todavía no sé muy bien, que pretendían hacer.

También hay gente mala, de esa que es mala porque sí, que quiere usar a los dinosaurios como armas, y está haciendo experimentos chungos con los bichos. Entre ellos está el Dr Henry Wu, el único superviviente del reparto de Spielberg. Este personaje, en Parque Jurásico, hacía un papel puramente técnico, de tan solo dos escenas, alejándose del Wu del libro de Chricton, mucho más oscuro y ambicioso. Aquí, en Jurassic World, se parece más a eso (aunque hay que decir que en el libro moría).

Por otro lado, el prota zoólogo citado (no pidáis que momemorice nombres de personajes cliché, por favor), está haciendo grandes avances con los raptores, quienes llegan a aceptarlo como lider de la manada (o como se llame un grupo de dinos). Si Chricton nos planteaba en su literatura en general debates científicos de vanguardia, y en Parque Jurásico, debates sobre el comportamiento de los dinosaurios (entre otras cosas), y Spielberg conseguía plasmar algunos de ellos en sus dos películas de una forma muy acertada, aquí nos limitamos a observar una estupidez blandengue sobre la lealtad de los raptores.

Los experimentos de los malosos dan como resultado un híbrido entre raptor y Tiranosaurus Rex, que se escapa y se lía a comerse gente, sin que las autoridades del Parque tuvieran absolutamente ningún plan de evacuación preparado. Entre mucho mordisco, carrera y tontería, la manada de raptores, que en primera instancia habían seguido a la enorme bestia genéticamente alterada, se acuerdan de que el chico es su coleguilla, y se enfrentan al bicho grande. Como no pueden con el, la chica de ojos azules como el cielo, sale corriendo con sus tacones propulsados, abre la jaula del Tiranosaurio, que casualmente estaba esperando en la puerta, y corre de vuelta, siendo perseguida por el Rex, quien no logra alcanzarla. En ese momento, el Rex y el raptor que queda vivo, unen sus fuerzas de forma absurda, para vencer al monstruo malo, como si esto fuerza Godzilla. La escena del velocirraptor subido a lomos del Rex es para pegarle un tiro a más de uno.

Pero los malos escapan con las muestras de dinosaurios y experimentos genéticos, que les permitirán volver a dar por culo en próximas peliculas. 

No me ha gustadp Jurassic World, no le veo nada bueno. Nada.



Todos los derechos reservados.
Página Principal: Tobas
Mail de contacto: tobasj@gmail.com